Descripción: El patrón comportamental es un tipo de patrón de diseño que se centra en cómo los objetos interactúan y se comunican entre sí. Estos patrones son fundamentales para la arquitectura de software, ya que permiten definir la forma en que los objetos se relacionan y colaboran para llevar a cabo tareas específicas. A través de la implementación de patrones comportamentales, los desarrolladores pueden mejorar la flexibilidad y la reutilización del código, facilitando la gestión de la complejidad en sistemas grandes y distribuidos. Los patrones comportamentales ayudan a establecer protocolos de comunicación entre objetos, lo que permite que estos se mantengan desacoplados y, por ende, más fáciles de modificar y extender. Algunos de los patrones más conocidos en esta categoría incluyen el patrón de observador, el patrón de estrategia y el patrón de comando. Cada uno de estos patrones aborda diferentes aspectos de la interacción entre objetos, proporcionando soluciones específicas a problemas comunes en el desarrollo de software. En resumen, los patrones comportamentales son esenciales para crear sistemas robustos y escalables, optimizando la forma en que los componentes de software se comunican y colaboran entre sí.
Historia: El concepto de patrones de diseño fue popularizado por el libro ‘Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software’, publicado en 1994 por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides, conocidos como la ‘Gang of Four’. Este libro clasificó y documentó 23 patrones de diseño, incluyendo varios patrones comportamentales. Desde entonces, los patrones de diseño han evolucionado y se han adaptado a nuevas tecnologías y paradigmas de programación.
Usos: Los patrones comportamentales se utilizan en el desarrollo de software para facilitar la comunicación entre objetos y mejorar la organización del código. Son especialmente útiles en sistemas donde la interacción entre componentes es compleja, como en aplicaciones distribuidas, sistemas de gestión de eventos y arquitecturas basadas en microservicios.
Ejemplos: Un ejemplo de patrón comportamental es el patrón de observador, que permite que un objeto (el sujeto) notifique a otros objetos (los observadores) sobre cambios en su estado. Este patrón es común en interfaces gráficas de usuario y sistemas de eventos. Otro ejemplo es el patrón de estrategia, que permite seleccionar un algoritmo en tiempo de ejecución, facilitando la variabilidad en el comportamiento de un objeto sin modificar su código.