Descripción: La investigación en realidad virtual se refiere al estudio y desarrollo de tecnologías que permiten crear entornos simulados en los que los usuarios pueden interactuar de manera inmersiva. Esta disciplina combina elementos de informática, diseño gráfico, psicología y ergonomía para ofrecer experiencias que simulan la realidad o crean mundos completamente nuevos. La realidad virtual (RV) se caracteriza por su capacidad de sumergir al usuario en un entorno tridimensional, utilizando dispositivos como cascos, guantes y controladores que permiten una interacción natural. La investigación en este campo busca mejorar la calidad de las simulaciones, la usabilidad de los dispositivos y la efectividad de las aplicaciones en diversas áreas. La relevancia de esta investigación radica en su potencial para transformar múltiples sectores, desde la educación y la medicina hasta el entretenimiento y la formación profesional, ofreciendo nuevas formas de aprendizaje y experiencia que antes eran inimaginables.
Historia: La realidad virtual tiene sus raíces en la década de 1960, cuando Ivan Sutherland desarrolló el primer sistema de visualización estereoscópica. En 1987, Jaron Lanier popularizó el término ‘realidad virtual’ y fundó VPL Research, que creó los primeros dispositivos de RV comercial. A lo largo de los años, la tecnología ha evolucionado significativamente, con avances en gráficos, procesamiento y dispositivos de entrada. En la década de 2010, la RV comenzó a ganar popularidad masiva con el lanzamiento de dispositivos como Oculus Rift y HTC Vive, lo que llevó a un aumento en la investigación y desarrollo en este campo.
Usos: La realidad virtual se utiliza en una variedad de campos, incluyendo la educación, donde permite simulaciones interactivas para el aprendizaje práctico; la medicina, para la formación de cirujanos y la terapia de exposición; el entretenimiento, en videojuegos y experiencias inmersivas; y la arquitectura, para visualizar proyectos en 3D antes de su construcción. También se aplica en la investigación psicológica y en la rehabilitación física.
Ejemplos: Un ejemplo de uso de la realidad virtual en educación es el programa ‘Google Expeditions’, que permite a los estudiantes explorar lugares históricos y científicos en 3D. En medicina, se utiliza ‘Osso VR’ para entrenar a cirujanos en procedimientos quirúrgicos. En el ámbito del entretenimiento, ‘Beat Saber’ es un popular videojuego de realidad virtual que combina música y ejercicio. En arquitectura, empresas como ‘IrisVR’ permiten a los arquitectos presentar sus diseños en entornos virtuales.