Estrategia Comportamental

Descripción: La Estrategia Comportamental es un patrón de diseño que define una familia de algoritmos, encapsulando cada uno de ellos y permitiendo que sean intercambiables. Este enfoque permite a los desarrolladores seleccionar el algoritmo más adecuado para una tarea específica en tiempo de ejecución, sin necesidad de modificar el código que utiliza estos algoritmos. La Estrategia Comportamental se centra en la separación de la lógica de negocio de los algoritmos que se utilizan para realizar tareas específicas, lo que promueve la reutilización del código y la flexibilidad en el diseño del software. Al encapsular los algoritmos, se facilita la adición de nuevos comportamientos sin alterar el código existente, lo que es fundamental en entornos de desarrollo ágil. Este patrón es especialmente útil en situaciones donde se requiere cambiar el comportamiento de un objeto en función de diferentes condiciones o estados, permitiendo que el sistema se adapte a nuevas necesidades sin complicaciones. En resumen, la Estrategia Comportamental es una herramienta poderosa en el desarrollo de software, que ayuda a crear sistemas más modulares y mantenibles.

Historia: La Estrategia Comportamental, como patrón de diseño, fue popularizada por el libro ‘Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software’ de Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides, publicado en 1994. Este libro, conocido como ‘Gang of Four’ (GoF), recopiló y sistematizó patrones de diseño que habían sido utilizados en la programación orientada a objetos, estableciendo un lenguaje común para los desarrolladores. Desde su publicación, la Estrategia Comportamental ha evolucionado y se ha adaptado a diversas tecnologías y lenguajes de programación, convirtiéndose en un estándar en el desarrollo de software.

Usos: La Estrategia Comportamental se utiliza en diversas aplicaciones de software donde se requiere flexibilidad y adaptabilidad en el comportamiento de los objetos. Es común en sistemas que necesitan cambiar su comportamiento en función de la entrada del usuario o del estado del sistema. Por ejemplo, se puede aplicar en juegos para definir diferentes comportamientos de personajes, en sistemas de procesamiento de pagos para seleccionar diferentes métodos de pago, o en aplicaciones de diseño para permitir diferentes estilos de ejecución.

Ejemplos: Un ejemplo práctico de la Estrategia Comportamental es el uso de diferentes algoritmos de ordenamiento en una aplicación. Dependiendo del tamaño y la naturaleza de los datos, se puede elegir entre algoritmos como QuickSort, MergeSort o BubbleSort, encapsulando cada uno en su propia clase. Otro ejemplo se encuentra en aplicaciones de mensajería, donde se pueden implementar diferentes estrategias de envío de mensajes (como SMS, correo electrónico o notificaciones push) según la preferencia del usuario.

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