Fábrica de Objetos

Descripción: El patrón de diseño ‘Fábrica de Objetos’ es un enfoque fundamental en la programación orientada a objetos que proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, permitiendo que las subclases alteren el tipo de objetos que se crean. Este patrón es especialmente útil en situaciones donde el sistema debe ser independiente de cómo se crean, componen y representan los objetos. La ‘Fábrica de Objetos’ promueve la encapsulación y la separación de responsabilidades, lo que facilita la gestión del código y su mantenimiento. Al utilizar este patrón, los desarrolladores pueden crear sistemas más flexibles y escalables, ya que permite la adición de nuevas clases de productos sin modificar el código existente. Además, este patrón ayuda a reducir el acoplamiento entre las clases, lo que resulta en un diseño más limpio y modular. En resumen, la ‘Fábrica de Objetos’ es un patrón que no solo mejora la organización del código, sino que también fomenta la reutilización y la extensibilidad, aspectos clave en el desarrollo de software moderno.

Historia: El patrón de diseño ‘Fábrica de Objetos’ fue popularizado en la década de 1990 por el libro ‘Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software’ de Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides, conocido como la ‘Gang of Four’. Este libro sentó las bases para muchos patrones de diseño que se utilizan hoy en día en la programación orientada a objetos. Desde entonces, el patrón ha evolucionado y se ha adaptado a diferentes lenguajes de programación y paradigmas de desarrollo.

Usos: El patrón ‘Fábrica de Objetos’ se utiliza comúnmente en aplicaciones donde se requiere una alta flexibilidad en la creación de objetos. Es especialmente útil en sistemas que deben manejar diferentes tipos de productos que comparten una interfaz común. Por ejemplo, en aplicaciones gráficas, se puede utilizar para crear diferentes tipos de componentes de interfaz de usuario sin acoplar el código a clases específicas.

Ejemplos: Un ejemplo práctico del patrón ‘Fábrica de Objetos’ es en el desarrollo de videojuegos, donde se pueden crear diferentes tipos de enemigos (como orcos, dragones o fantasmas) utilizando una fábrica que genera instancias de estas clases según la necesidad del juego. Otro ejemplo es en aplicaciones de comercio electrónico, donde se pueden crear diferentes tipos de productos (como libros, ropa o electrónicos) a través de una interfaz común que define cómo se deben crear.

  • Rating:
  • 3.2
  • (5)

Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Glosarix en tu dispositivo

instalar
×
Enable Notifications Ok No