Descripción: El Z-buffering es una técnica de renderizado utilizada en gráficos por computadora para gestionar la visibilidad de los objetos en una escena tridimensional. Sin embargo, presenta varias limitaciones que pueden afectar la calidad y eficiencia del renderizado. Una de las principales limitaciones es la precisión del Z-buffer, que depende de la resolución del buffer y del rango de profundidad. En escenas complejas, donde hay objetos muy cercanos y lejanos, puede ocurrir un fenómeno conocido como ‘z-fighting’, donde dos o más superficies compiten por el mismo píxel, resultando en artefactos visuales. Además, el Z-buffer consume una cantidad significativa de memoria, especialmente en resoluciones altas, lo que puede ser un problema en dispositivos con recursos limitados. Otra limitación es que el Z-buffer no maneja bien las transparencias, ya que no puede determinar correctamente qué objeto debe ser visible cuando hay elementos semitransparentes en la escena. Esto puede llevar a resultados no deseados, donde los objetos no se renderizan de manera realista. Por último, el Z-buffering es menos eficiente en escenas con muchos objetos que no se ven, ya que aún se procesan para determinar su profundidad, lo que puede resultar en un uso innecesario de recursos computacionales. Estas limitaciones hacen que, aunque el Z-buffering sea una técnica fundamental en gráficos por computadora, no sea la solución perfecta para todos los escenarios de renderizado.