Memento

Descripción: El patrón de diseño Memento es una técnica que permite capturar y almacenar el estado interno de un objeto sin violar su encapsulamiento, de modo que este estado pueda ser restaurado posteriormente. Este patrón es especialmente útil en situaciones donde se requiere deshacer o rehacer acciones, como en editores de texto o aplicaciones de diseño gráfico. El Memento se compone de tres elementos principales: el ‘Originator’, que es el objeto cuyo estado se desea guardar; el ‘Memento’, que es el objeto que almacena el estado del ‘Originator’; y el ‘Caretaker’, que es responsable de gestionar el ciclo de vida del ‘Memento’. Este patrón promueve la separación de responsabilidades, permitiendo que el ‘Originator’ se enfoque en su funcionalidad principal mientras que el ‘Caretaker’ se encarga de la persistencia del estado. Además, el uso del patrón Memento facilita la implementación de funcionalidades como el deshacer y rehacer, mejorando la experiencia del usuario al interactuar con aplicaciones complejas. En resumen, el patrón Memento es una herramienta poderosa en el diseño de software que permite la gestión eficiente del estado de los objetos, contribuyendo a la creación de aplicaciones más robustas y fáciles de usar.

Historia: El patrón Memento fue introducido en el libro ‘Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software’ publicado en 1994 por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides, conocidos como la ‘Gang of Four’. Este libro se considera un hito en el campo del diseño de software, ya que sistematizó y documentó patrones de diseño que se habían utilizado de manera informal en la programación orientada a objetos. Desde su introducción, el patrón Memento ha sido ampliamente adoptado en diversas aplicaciones de software, especialmente en aquellas que requieren la gestión del estado de los objetos.

Usos: El patrón Memento se utiliza principalmente en aplicaciones que requieren la funcionalidad de deshacer y rehacer, como editores de texto, software de diseño gráfico y videojuegos. Permite a los desarrolladores implementar un sistema de gestión de estados que mejora la experiencia del usuario al permitirle revertir cambios no deseados o volver a estados anteriores de la aplicación. También se utiliza en sistemas de control de versiones y en aplicaciones donde la recuperación de estados anteriores es crucial.

Ejemplos: Un ejemplo práctico del patrón Memento se puede encontrar en editores de texto donde los usuarios pueden deshacer y rehacer cambios en su documento. Otro ejemplo es en aplicaciones de diseño gráfico donde los usuarios pueden volver a estados anteriores de su trabajo. En el ámbito de los videojuegos, muchos juegos permiten a los jugadores guardar su progreso y volver a un punto anterior en caso de que deseen revertir acciones.

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