Descripción: Los Mundos de Realidad Virtual son entornos digitales completamente inmersivos diseñados para que los usuarios los exploren y experimenten de manera interactiva. Estos mundos permiten a los usuarios sumergirse en experiencias tridimensionales que simulan la realidad o crean universos completamente nuevos. Utilizando dispositivos como cascos de realidad virtual, guantes hápticos y controladores, los usuarios pueden interactuar con el entorno de formas que van más allá de las limitaciones del mundo físico. La capacidad de crear y manipular objetos, así como de interactuar con otros usuarios en tiempo real, hace que estos mundos sean especialmente atractivos para diversas aplicaciones, desde el entretenimiento hasta la educación y la formación profesional. La sensación de presencia, es decir, la percepción de estar realmente dentro del entorno virtual, es uno de los aspectos más destacados de la realidad virtual, lo que la diferencia de otras formas de interacción digital. A medida que la tecnología avanza, los Mundos de Realidad Virtual continúan evolucionando, ofreciendo experiencias cada vez más realistas y accesibles para un público más amplio.
Historia: El concepto de realidad virtual se remonta a la década de 1960, cuando Ivan Sutherland desarrolló el primer sistema de realidad virtual conocido como ‘The Sword of Damocles’. Sin embargo, el término ‘realidad virtual’ fue acuñado por Jaron Lanier en la década de 1980. A lo largo de los años, la tecnología ha evolucionado significativamente, desde dispositivos rudimentarios hasta sistemas avanzados que han popularizado la realidad virtual en el ámbito del entretenimiento y más allá.
Usos: Los Mundos de Realidad Virtual se utilizan en diversas áreas, incluyendo videojuegos, simulaciones de entrenamiento, educación, terapia psicológica y diseño arquitectónico. En el ámbito de los videojuegos, permiten experiencias inmersivas que mejoran la jugabilidad. En la educación, facilitan el aprendizaje práctico en entornos seguros. En la terapia, se utilizan para tratar fobias y trastornos de ansiedad mediante exposiciones controladas.
Ejemplos: Ejemplos de Mundos de Realidad Virtual incluyen ‘Beat Saber’, un juego de ritmo que utiliza la realidad virtual para ofrecer una experiencia musical interactiva, y ‘VRChat’, una plataforma social donde los usuarios pueden interactuar en entornos virtuales personalizados. En el ámbito educativo, existen aplicaciones que permiten a los estudiantes explorar lugares históricos y científicos en 3D.