Observador

Descripción: El patrón de diseño ‘Observador’ es un patrón de comportamiento que permite a un objeto, conocido como sujeto, notificar a múltiples objetos, llamados observadores, sobre cambios en su estado. Este patrón es fundamental en la programación orientada a objetos, ya que promueve una arquitectura desacoplada, donde los observadores pueden reaccionar a los cambios sin necesidad de que el sujeto conozca detalles sobre ellos. La principal característica del patrón Observador es su capacidad para establecer una relación uno a muchos entre el sujeto y los observadores, lo que significa que cuando el sujeto cambia, todos los observadores son notificados y pueden actualizarse en consecuencia. Este patrón es especialmente útil en situaciones donde un cambio en un objeto requiere que otros objetos se actualicen automáticamente, como en interfaces de usuario, sistemas de eventos y aplicaciones en tiempo real. Además, el patrón Observador facilita la implementación de sistemas de suscripción y publicación, donde los observadores pueden suscribirse o darse de baja de las notificaciones del sujeto, mejorando así la flexibilidad y la mantenibilidad del código.

Historia: El patrón Observador fue formalizado por primera vez en el contexto de la programación orientada a objetos en el libro ‘Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software’ publicado en 1994 por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides, conocidos como la ‘Gang of Four’. Este libro se considera un hito en el desarrollo de patrones de diseño y ha influido en la forma en que los desarrolladores abordan la arquitectura de software.

Usos: El patrón Observador se utiliza ampliamente en el desarrollo de interfaces gráficas de usuario (GUI), donde los cambios en los datos deben reflejarse en la interfaz. También se aplica en sistemas de eventos, como en aplicaciones web donde los usuarios pueden recibir actualizaciones en tiempo real. Además, es común en arquitecturas de microservicios y sistemas de mensajería, donde los servicios pueden actuar como sujetos y observadores para intercambiar información.

Ejemplos: Un ejemplo clásico del patrón Observador es el modelo de diseño de la interfaz de usuario en aplicaciones de software, donde un componente (sujeto) notifica a varios otros componentes (observadores) sobre su estado (por ejemplo, si se ha producido un cambio). Otro ejemplo es el uso de este patrón en sistemas de notificación de cambios en bases de datos, donde los cambios en los datos pueden ser observados por diferentes componentes del sistema.

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