OnDrawGizmosSelected

Descripción: OnDrawGizmosSelected es un método en Unity que se utiliza para dibujar gizmos en la escena solo cuando el objeto asociado está seleccionado en el editor. Los gizmos son elementos visuales que ayudan a los desarrolladores a visualizar y entender mejor la disposición y el comportamiento de los objetos en la escena. Este método se invoca automáticamente por el motor de Unity, permitiendo a los programadores personalizar la representación visual de sus objetos en el editor, lo que resulta útil para depurar y ajustar configuraciones sin necesidad de ejecutar la aplicación. Al utilizar OnDrawGizmosSelected, los desarrolladores pueden mostrar información relevante, como rangos de ataque, áreas de efecto o cualquier otro dato que facilite la comprensión del comportamiento del objeto. Este método se diferencia de OnDrawGizmos, que se llama independientemente de si el objeto está seleccionado o no, lo que permite un control más específico sobre cuándo y cómo se dibujan los gizmos. En resumen, OnDrawGizmosSelected es una herramienta poderosa para mejorar la experiencia de desarrollo en Unity, proporcionando una forma clara y visual de interactuar con los elementos de la escena.

Usos: OnDrawGizmosSelected se utiliza principalmente en el desarrollo de videojuegos y aplicaciones interactivas en Unity. Permite a los desarrolladores crear representaciones visuales de objetos en la escena que solo son visibles cuando el objeto está seleccionado, lo que ayuda a mantener el entorno de trabajo limpio y organizado. Este método es especialmente útil para mostrar información contextual que puede ser relevante durante el diseño y la depuración, como límites de colisión, áreas de activación o cualquier otro aspecto que requiera atención específica del desarrollador.

Ejemplos: Un ejemplo práctico de OnDrawGizmosSelected es en un juego de plataformas donde un enemigo tiene un rango de detección. Al implementar este método, el desarrollador puede dibujar un círculo alrededor del enemigo que solo se muestra cuando el objeto está seleccionado, permitiendo ajustar fácilmente el rango de detección sin interferir con otros elementos de la escena. Otro ejemplo podría ser un objeto de tipo ‘trigger’ que activa un evento; el desarrollador podría usar OnDrawGizmosSelected para visualizar el área de activación solo cuando está trabajando en ese objeto específico.

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