Descripción: La ‘presencia’ en el contexto del metaverso, la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) se refiere a la sensación inmersiva de estar físicamente presente en un entorno virtual, ya sea completamente simulado o enriquecido con elementos digitales. Esta experiencia se logra a través de tecnologías que permiten a los usuarios interactuar con entornos tridimensionales de manera natural, utilizando dispositivos como cascos de realidad virtual, gafas de realidad aumentada y controladores de movimiento. La presencia se caracteriza por la percepción de la realidad, donde los usuarios pueden sentir que están realmente en otro lugar, lo que puede influir en sus emociones y comportamientos. La calidad de la presencia depende de varios factores, incluyendo la calidad visual y auditiva del entorno, la interactividad y la capacidad de respuesta del sistema. En el ámbito del metaverso, la presencia es fundamental para crear experiencias sociales y colaborativas, permitiendo a los usuarios interactuar entre sí y con el entorno de manera más efectiva. En resumen, la presencia es un concepto clave que define la inmersión y la conexión emocional que los usuarios experimentan en entornos virtuales, haciendo que la tecnología sea más accesible y atractiva.
Historia: El concepto de presencia ha evolucionado desde los primeros días de la realidad virtual en la década de 1960, cuando Ivan Sutherland desarrolló el primer sistema de realidad virtual conocido como ‘The Sword of Damocles’. A lo largo de los años, la investigación en psicología y tecnología ha contribuido a la comprensión de la presencia, destacando su importancia en la experiencia del usuario. En la década de 1990, el término comenzó a ser utilizado más ampliamente en el ámbito académico y de investigación, especialmente en estudios sobre la inmersión en entornos virtuales. Con el avance de la tecnología, especialmente en gráficos por computadora y dispositivos de visualización, la presencia se ha convertido en un objetivo clave en el desarrollo de experiencias de realidad virtual y aumentada.
Usos: La presencia se utiliza en diversas aplicaciones, incluyendo videojuegos, simulaciones de entrenamiento, terapia psicológica, educación y reuniones virtuales. En los videojuegos, la presencia permite a los jugadores sumergirse en mundos virtuales, mejorando la experiencia de juego. En simulaciones de entrenamiento, como las utilizadas por pilotos o personal médico, la presencia ayuda a crear escenarios realistas que mejoran la capacitación. En el ámbito de la terapia, la realidad virtual se utiliza para tratar fobias y trastornos de ansiedad, proporcionando un entorno seguro para la exposición gradual. En educación, la presencia en entornos virtuales puede facilitar el aprendizaje colaborativo y la exploración de conceptos complejos. Finalmente, en el contexto de reuniones virtuales, la presencia permite a los participantes interactuar de manera más natural, replicando la dinámica de las interacciones cara a cara.
Ejemplos: Un ejemplo de presencia en videojuegos es ‘Half-Life: Alyx’, donde los jugadores experimentan un entorno inmersivo que les permite interactuar con objetos y personajes de manera realista. En el ámbito de la educación, plataformas como ‘Engage’ ofrecen entornos virtuales donde los estudiantes pueden asistir a clases y colaborar en proyectos. En terapia, aplicaciones como ‘VR Therapy’ utilizan la realidad virtual para ayudar a los pacientes a enfrentar sus miedos en un entorno controlado. En el contexto de reuniones virtuales, herramientas como ‘Spatial’ permiten a los usuarios interactuar en un espacio 3D, mejorando la sensación de presencia durante las interacciones.