Programación Orientada

Descripción: La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Este enfoque permite a los desarrolladores modelar problemas del mundo real de manera más intuitiva y estructurada. En la POO, un objeto es una instancia de una clase, que puede contener datos en forma de atributos y comportamientos en forma de métodos. Las características principales de la POO incluyen la encapsulación, que oculta el estado interno del objeto; la herencia, que permite crear nuevas clases basadas en clases existentes; y el polimorfismo, que permite que diferentes clases respondan a la misma llamada de método de manera diferente. Este paradigma ha revolucionado la forma en que se desarrollan las aplicaciones, facilitando la reutilización de código y la modularidad, lo que resulta en un mantenimiento más sencillo y una mayor escalabilidad de los sistemas de software.

Historia: La Programación Orientada a Objetos se originó en la década de 1960, con el desarrollo del lenguaje Simula, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard. Este lenguaje introdujo conceptos como clases y objetos, sentando las bases para futuros lenguajes orientados a objetos. En los años 80, lenguajes como Smalltalk popularizaron la POO, y en la década de 90, lenguajes como C++ y Java llevaron estos conceptos a un público más amplio, integrando la POO en el desarrollo de software moderno.

Usos: La Programación Orientada a Objetos se utiliza en una amplia variedad de aplicaciones, desde el desarrollo de software empresarial hasta videojuegos y aplicaciones móviles. Su capacidad para modelar sistemas complejos y facilitar la reutilización de código la convierte en una elección popular entre los desarrolladores.

Ejemplos: Ejemplos de lenguajes que utilizan la Programación Orientada a Objetos incluyen Java, C++, Python y Ruby. En el desarrollo de software, un ejemplo práctico sería un sistema de gestión de recursos, donde diferentes entidades pueden ser representadas como objetos con sus propias propiedades y métodos.

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